简易规则书(草案)

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目录

  1. 游戏概要
  1. 游戏构成
  1. 卡牌种类
  1. 游戏区域
  1. 游戏准备
  1. 回合结构
  1. 补给系统
  1. 单位的部署与召唤
  1. 战斗规则
  1. 支援与战术的使用
  1. 效果处理
  1. 关键词能力
  1. 胜负判定
  1. 附录:术语解释

1. 游戏概要

1.1 游戏目标

银河卡牌游戏是一款多人对战卡牌游戏。玩家通过部署单位、使用支援和战术卡牌,最终将对手的影响力降至0以获得胜利。

1.2 基本规则

  • 每位玩家各自拥有一个卡组
  • 双方轮流进行回合
  • 通过战斗或效果对对手造成伤害
  • 率先将对手影响力降至0的玩家获胜

1.3 独特机制

  • 改良:开局时获得2个能量点。第五回合可以使用,消耗1能量点,对1个己方单位使用,使其变为改良体,获得+2/+2以及闪击,不可重复改良。
  • 指挥官:每个人只能携带1张且必须携带。开局时放到指挥官专属区域,指挥官拥有独特的技能。

2. 游戏构成

2.1 卡组构成规则

每位玩家需要准备以下卡组:

2.1.1 基本卡组(Basic Deck)

  • 卡牌数量:30-40张
  • 可包含的卡牌类型:单位、支援、战术
  • 同名卡限制:每张同名卡最多放入3张(除非有特殊限制)

2.1.2 特殊卡组(Special Deck)

  • 卡牌数量:最多10张
  • 可包含的卡牌类型:大型单位及其他特殊单位
  • 特殊卡组不计入基本卡组的卡牌数量

2.2 影响力

  • 每位玩家在游戏开始时拥有的生命值
  • 标准影响力:20(双人模式为40点)
  • 当玩家的影响力降至0或以下时,该玩家失败

3. 卡牌种类

3.1 单位卡(Unit)

单位卡是可以在单位区域部署的战斗单位。

3.1.1 单位卡的信息

  • 卡名:卡牌的名称
  • 等级:单位的等级,同时表示其基础部署补给成本
  • 特性:单位的属性(军团/舰队/空间站/星港/指挥官)
  • 类别:单位的种族分类(人类/哺乳类/爬行类等)
  • 战斗力:单位的攻击数值
  • 生命力:单位的生命值
  • 效果文本:单位拥有的特殊能力

3.1.2 单位的分类

大型单位(Large Unit)
  • 存放于特殊卡组的强力单位
  • 需要特殊的部署方式才能登场
  • 通常拥有强大的能力和数值

3.2 支援卡(Support)

支援卡可以在支援区域使用,产生各种效果。

3.2.1 支援卡的分类

标准支援
  • 使用后立即产生效果,然后送入弃牌区
  • 只能在己方的部署阶段或整备阶段使用
快速支援(Quick)
  • 可以在任意时机使用的支援卡
  • 对方回合不可以使用
  • 使用后立即产生效果,然后送入弃牌区
设施(Facility)
  • 使用后持续留在支援区域
  • 持续产生效果,直到被破坏或移除
区域(Area)
  • 特殊的设施卡,影响整个游戏场地
  • 双方场上同时只能存在1张区域卡
  • 新的区域卡登场时,旧的区域卡被送入弃牌区
强化(Enhancement)
  • 装备在单位上的特殊支援卡
  • 为装备的单位提供能力加成
  • 装备的单位离场时,强化卡也送入弃牌区

3.3 战术卡(Tactics)

战术卡需要预先盖放在支援区域,在特定时机发动。

3.3.1 战术卡的分类

标准战术
  • 在满足发动条件时可以发动
  • 发动后产生效果,然后送入弃牌区
  • 只能在对方回合发动
反制战术(Counter)
  • 特殊的战术卡,用于反制对手的行动
  • 可以在对手使用卡牌或发动效果时发动
  • 通常用于否定或改变对手的行动

4. 游戏区域

4.1 基本卡组区(Basic Deck Zone)

  • 放置基本卡组的区域
  • 卡牌正面朝下叠放
  • 当需要抽卡时从此区域抽取

4.2 特殊卡组区(Extra Deck Zone)

  • 放置特殊卡组的区域
  • 卡牌正面朝下叠放
  • 大型单位等特殊单位从此区域登场

4.3 手牌区(Hand Zone)

  • 玩家持有的手牌
  • 对对手不公开
  • 手牌上限为8张
  • 在休整阶段结束时,超过上限的手牌需要选择弃置

4.4 单位区(Unit Zone)

  • 部署单位的区域
  • 最多可以同时存在5个单位
  • 单位以正面竖直表示放置

4.5 支援区(Support Zone)

  • 放置支援、战术、设施等卡牌的区域
  • 最多可以同时存在5张卡牌
  • 只能以正面表示放置

4.6 弃牌区(Discard Zone)

  • 被破坏或使用完毕的卡牌送入的区域
  • 卡牌正面朝上叠放
  • 双方玩家都可以确认弃牌区的卡牌

4.7 游戏外区域(Exiled Zone)

  • 被游戏外除外的卡牌放置的区域
  • 通常情况下,除外的卡牌无法返回游戏
  • 除非卡牌效果特别说明

5. 游戏准备

5.1 准备步骤

  1. 决定先后手
      • 通过小游戏的方式决定先攻玩家
  1. 洗牌
      • 充分洗混基本卡组
  1. 初始设置
      • 双方影响力设为20点(4人模式为40点)
      • 双方补给值设为0
      • 双方补给上限设为0
  1. 抽起始手牌
      • 双方玩家各自从基本卡组抽取3张卡牌作为起始

6. 回合结构

每个回合依次进行以下5个阶段:

6.1 补给阶段(Supply Phase)

6.1.1 阶段流程

  1. 增加补给上限:回合玩家的补给上限+1(自然增长最大值为10)
  1. 回复补给:回合玩家的当前补给回复至等于补给上限
  1. 抽卡:回合玩家从基本卡组抽取1张卡牌

6.1.2 特殊规则

  • 如果基本卡组没有卡牌可抽,该玩家立即失败

6.2 战备阶段(Preparation Phase)

6.2.1 阶段流程

  1. 触发效果:处理所有"在战备阶段触发"的效果

6.3 部署阶段(Deployment Phase)

6.3.1 可进行的行动

在部署阶段,回合玩家可以进行以下行动,次数不限:
部署单位
  • 从手牌正常部署单位
  • 支付补给成本后,将单位正面竖直表示放置在单位区
使用支援卡
  • 从手牌使用标准支援、设施、区域、强化等支援卡
  • 支付补给成本并执行效果
使用效果
  • 使用单位、设施等的效果

6.3.2 部署限制

  • 单位区最多只能存在5个单位
  • 支援区最多只能存在5张卡牌
  • 当区域已满时,无法进行相应的部署或使用

6.4 交战阶段(Combat Phase)

交战阶段分为以下步骤:

6.4.1 战斗开始步骤

  • 进入交战阶段
  • 处理"交战开始时"触发的效果

6.4.2 攻击宣言步骤

  1. 选择攻击单位:回合玩家选择1个己方的单位进行攻击
  1. 检查攻击限制
      • 本回合刚部署的单位不能攻击(除非拥有"闪击"或"跃迁"效果)
      • 已经在本回合攻击过的单位不能再次攻击(除非拥有特殊效果)
  1. 宣言攻击对象
      • 如果对手场上没有拥有"保护"效果的单位,可以选择:
        • 直接攻击对手玩家
        • 攻击对手场上的任意单位
      • 如果对手场上有拥有"保护"效果的单位,必须攻击其中一个拥有"保护"的单位

6.4.3 战斗步骤

根据攻击对象的不同,进行相应的伤害计算:
直接攻击玩家
  • 对手玩家受到等同于攻击单位战斗力的伤害
  • 对手影响力减少相应数值
攻击单位
  • 双方单位互相造成伤害
  • 攻击单位对被攻击单位造成等于自身战斗力力的伤害
  • 被攻击单位对攻击单位造成等于自身战斗力的伤害
  • HP减少至0或以下的单位被破坏,送入弃牌区

6.4.4 详细交战步骤

  • 分为战斗前,战斗时,战斗后
  • 战斗后处理战斗破坏相关

6.4.6 战斗结束步骤

  • 处理"战斗结束时"触发的效果
  • 结束交战阶段

6.4.7 交战阶段的特殊规则

  • 回合玩家可以在任意时机选择跳过交战阶段
  • 先攻玩家的第一回合不能进行交战阶段

6.5 整备阶段(Organize Phase)

6.5.1 可进行的行动

整备阶段与部署阶段类似,回合玩家可以:
  • 部署单位
  • 使用支援卡
  • 使用效果

6.5.2 阶段意义

为交战阶段后提供额外的行动机会,可以:
  • 补充场上的单位
  • 使用支援卡影响局势
  • 为下回合做准备

6.6 休整阶段(Rest Phase)

6.6.1 阶段流程

  1. 触发效果:处理所有"在休整阶段触发"的效果
  1. 检查手牌上限
      • 如果手牌超过8张,选择并弃置多余的卡牌至手牌数量为8张
  1. 回合结束宣言:宣告回合结束,回合权移交给对手

6.6.2 持续效果的处理

  • "直到回合结束"的效果在此时失效
  • 持续到"下回合开始"的效果继续保持

7. 补给系统

7.1 补给的基本规则

7.1.1 补给的获得

  • 每个己方回合的补给阶段,补给上限+1(最大10)
  • 补给值回复至等于当前补给上限
  • 部分卡牌效果也可以增加或回复补给

7.1.2 补给的消耗

以下行动需要消耗补给:
  • 从手牌部署单位(消耗等于其等级的补给)
  • 使用支援卡(消耗卡牌上标示的补给成本)
  • 使用战术卡(消耗卡牌上标示的补给成本)
  • 使用需要补给成本的效果

7.1.3 补给不足的处理

  • 当玩家的当前补给不足以支付成本时,无法进行相应的行动
  • 无法通过"预支"或"负数补给"的方式行动

7.2 部署成本的计算

7.2.1 标准部署成本

  • 单位的标准部署成本等于其补给需求的数值
  • 例如:补给4的单位需要消耗4点补给

7.2.2 成本减免与增加

部分效果可以改变部署成本:
  • 成本减免:降低部署所需的补给
    • 例如:"此卡的部署成本-2"
    • 最低减免至0
  • 成本增加:增加部署所需的补给
    • 例如:"对手部署单位时补给成本+1"
  • 成本减免和增加可以叠加计算

7.2.3 免补给部署(Free Deploy)

  • 某些效果允许"免补给部署"
  • 此时不需要支付任何补给成本
  • 优先级高于成本增加效果

8. 单位的部署

8.1 正常部署

8.1.1 部署流程

  1. 支付成本:支付等同于单位等级的补给
  1. 放置单位:将单位放置在单位区的空位
  1. 处理效果:处理"部署时"触发的效果

8.1.2 部署时机

  • 只能在己方的部署阶段或整备阶段进行正常部署
  • 每回合可以部署的单位数量没有限制(受补给和区域限制)

8.1.3 部署限制

  • 单位区已满(5个单位)时无法部署新单位
  • 补给不足时无法部署

8.2 大型单位的部署

8.2.1 部署条件

大型单位存放于特殊卡组,需要满足特定条件或通过其他卡的效果才能部署:
  • 效果中会说明具体的部署条件

8.2.2 部署流程

  1. 满足条件:满足大型单位的部署条件
  1. 从特殊卡组选择:从特殊卡组选择要部署的大型单位
  1. 支付成本:支付相应的补给或其他成本
  1. 放置单位:将大型单位放置在单位区

8.4 表示形式

8.4.1 竖直表示(Position)

  • 单位竖直放置
  • 使用战斗力力数值进行战斗
  • 可以主动发起攻击
  • 被攻击时使用战斗力力与对方计算伤害
  • 战斗破坏判定基于生命值

9. 战斗规则

9.1 攻击的基本规则

9.1.1 攻击条件

单位需要满足以下条件才能攻击:
  • 不是本回合刚部署的单位(除非拥有特殊效果)
  • 本回合尚未攻击过(除非拥有特殊效果)

9.1.2 攻击对象的选择

对手无"保护"单位的情况
  • 可以选择直接攻击对手玩家影响力
  • 或选择攻击对手场上的任意单位
对手有"保护"单位的情况
  • 必须攻击拥有"保护"效果的单位
  • 不能直接攻击对手玩家
  • 不能攻击其他没有"保护"的单位

9.2 伤害计算

9.2.1 直接攻击的伤害计算

当攻击单位直接攻击对手玩家时:
  • 对手玩家受到等于攻击单位战斗力的伤害
  • 对手影响力减少相应数值
  • 攻击单位不会受到任何伤害

9.2.2 单位间战斗的伤害计算

  • 双方单位互相造成等于自身战斗力的伤害
  • 攻击单位受到等于被攻击单位战斗力的伤害
  • 被攻击单位受到等于攻击单位战斗力的伤害
  • HP减少至0或以下的单位被破坏

9.2.3 贯穿伤害

当战斗力高于被攻击单位生命值的单位攻击时:
  • 超过被攻击单位战斗力的部分不会对玩家造成影响力伤害

9.3 战斗破坏

9.3.1 破坏判定

单位在以下情况被视为战斗破坏:
  • 在战斗计算中生命值减少至0或以下
  • 被送入弃牌区

9.3.2 同归于尽

  • 如果战斗双方的单位同时被破坏,视为同时战斗破坏

10. 支援与战术的使用

10.1 支援卡的使用

10.1.1 标准支援

  • 使用时机:只能在己方的部署阶段或整备阶段使用
  • 使用流程
      1. 支付补给成本
      1. 将支援卡放置在支援区(用于结算)
      1. 执行效果
      1. 将支援卡送入弃牌区

10.1.2 快速支援

  • 使用时机:可以在任意时机使用,不包括对手回合
  • 使用流程:与标准支援相同
  • 响应规则:可以作为响应的一环(见11.3响应处理)

10.1.3 设施

  • 使用时机:只能在己方的部署阶段或整备阶段使用
  • 使用流程
      1. 支付补给成本
      1. 将设施卡正面表示放置在支援区
  • 持续性:设施卡持续留在支援区,持续产生效果
  • 离场:当被破坏或移除时送入弃牌区

10.1.4 区域

  • 特殊规则
    • 双方场上同时只能存在1张区域卡
    • 新的区域卡登场时,旧的区域卡被送入弃牌区(不视为被破坏)
    • 其他规则与设施相同

10.1.5 强化

  • 使用时机:只能在己方的部署阶段或整备阶段使用
  • 使用流程
      1. 支付补给成本
      1. 选择己方场上1个单位作为强化对象
      1. 将强化卡放置在该单位下方的支援区
  • 效果:为强化的单位提供能力加成或特殊效果
  • 离场规则
    • 装备的单位离场时,强化卡也送入弃牌区
    • 单位最多可以使用的强化卡数量没有限制

10.2 战术卡的使用

10.2.2 使用战术

  • 发动时机:满足战术卡的发动条件时
  • 使用流程
      1. 在对手的回合从手牌使用(需要消耗上回合没用完的补给)
      1. 选择目标(如需要)
      1. 执行效果
      1. 将战术卡送入弃牌区

10.2.3 反制战术

  • 特殊性:可以针对对手的行动发动
  • 发动时机:在对手使用卡牌、使用效果或宣言攻击时
  • 效果:通常用于否定、反击或改变对手的行动

11. 效果处理

11.1 效果的分类

11.1.1 使用效果

  • 需要玩家主动使用的效果
  • 可能需要支付成本或满足条件

11.1.2 自动效果

  • 满足特定条件时自动触发的效果
  • 等待响应

11.1.3 持续效果

  • 只要条件满足就持续生效的效果

11.1.4 条件效果

  • 在特定条件下改变游戏规则的效果

11.2 效果的使用

11.2.1 使用

使用效果时需要:
  1. 明确要使用的效果
  1. 支付成本(如需要)
  1. 选择目标(如需要)
  1. 等待响应

11.2.2 目标选择

  • 需要选择目标的效果,在使用时必须选择
  • 目标必须是效果使用时合法的对象
  • 目标在效果使用后不能改变
  • 如果目标在效果结算时已经不合法,效果不适用

11.2.3 成本支付

  • 成本必须在效果发动时支付
  • 如果无法支付成本,不能发动效果
  • 即使效果被无效,成本也不会返还

11.3 响应处理

11.3.1 响应的形成

当一个效果发动时:
  1. 该效果进入响应
  1. 双方玩家依次可以发动响应效果
  1. 后发动的效果堆叠在响应的上方
  1. 直到双方都不再响应

11.3.2 响应的结算

  • 连锁按照后进先出的顺序结算
  • 最后使用的效果最先结算
  • 依次结算直到响应全部处理完毕

11.3.4 连锁限制

  • 持续效果不能进入响应
  • 条件效果不能进入响应
  • 反制战术通常只能在特定的响应中使用

11.4 效果的无效化

11.4.1 效果无效

  • 效果被无效时,该效果不产生任何影响
  • 但效果的发动本身成立
  • 成本不会返还

11.4.2 使用无效

  • 使用被无效时,该效果视为未发动
  • 但成本仍然已支付

12. 关键词能力

12.1 攻击相关

12.1.1 跃迁

  • 此单位在部署的回合就可以攻击
  • 可以直接攻击对手玩家或单位

12.1.2 闪击

  • 此单位在部署的回合可以攻击
  • 只能攻击对手的单位,不能直接攻击对手玩家

12.1.3 保护(Protect)

  • 对手的单位必须攻击拥有保护效果的单位
  • 当己方场上有保护单位时,对手不能:
    • 直接攻击己方玩家
    • 攻击其他没有保护的己方单位

12.1.4 致命(Lethal)

  • 此单位对其他单位造成的任何数量的伤害都是致命的
  • 无论伤害多少,被此单位攻击到的单位都会被破坏

12.2 防护相关

12.2.1 护盾(Shield)

  • 此单位可以抵挡1次伤害(战斗伤害或效果伤害)
  • 受到伤害时,护盾被破坏而单位不受伤害
  • 护盾被破坏后,单位失去护盾效果

12.2.2 隐身(Stealth)

  • 拥有隐身效果的单位不能被对手的效果或攻击选为目标
  • 隐身单位攻击、使用效果、受到伤害后,隐身效果都会失效
  • 不指定目标的效果仍然会影响隐身单位

12.3 部署相关

12.3.1 免补给部署(Free Deploy)

  • 此单位部署时不需要支付补给成本
  • 优先级高于所有增加成本的效果

12.4 生命值相关

12.4.1 持续生命值增减(Update HP)

  • 某些效果会持续改变单位的最大生命值
  • 当效果失效时,如果单位当前生命值高于新的最大生命值,生命值会减少至最大生命值
  • 如果生命值减少至0或以下,单位被破坏

13. 胜负判定

13.1 胜利条件

玩家在以下情况下获得胜利:

13.1.1 影响力归零

  • 对手的影响力减少至0或以下
  • 这是最常见的胜利方式

13.1.2 卡组耗尽

  • 对手在需要抽卡时,基本卡组没有卡牌可抽
  • 即使对手还有影响力,也立即失败

13.1.3 特殊胜利

  • 某些卡牌效果可能提供特殊的胜利条件
  • 按照卡牌效果文本执行

13.2 失败条件

玩家在以下情况下失败:

13.2.1 影响力归零

  • 己方影响力减少至0或以下

13.2.2 无法抽卡

  • 在需要抽卡时,己方基本卡组没有卡牌

13.2.3 特殊失败

  • 某些卡牌效果可能导致立即失败

13.3 平局判定

极少数情况下可能出现平局:

13.3.1 同时影响力归零

  • 双方影响力同时减少至0或以下
  • 判定为平局

14. 附录:术语解释

14.1 常用术语

部署(Deploy)
  • 将单位从手牌放置到场上的行动
  • 包括基本部署和特殊部署
使用(Use)
  • 使用支援或战术卡的行动
破坏(Destroy)
  • 将卡牌从场上送入弃牌区
放逐(Exile)
  • 将卡牌从游戏中移除,放入游戏外区域
  • 放逐的卡牌通常无法返回游戏
返回(Return)
  • 将卡牌返回到指定区域
  • 例如:返回手牌、返回卡组
标记(Marker)
  • 放置在卡牌上的计数物
  • 用于记录特定的数值或状态
临时单位(Temporary)
  • 通过效果生成的特殊单位
  • 通常具有时限或特殊的离场条件且离场后不存在于任何地方
制造
  • 顾名思义,凭空制造X张卡(可以是随机的,X的数量根据效果描述为准)

14.2 效果术语

目标(Target)
  • 效果使用时必须指定的对象
  • 在效果文本中会明确说明"选择1个目标"
选择(Select)
  • 在效果结算时才决定的对象
  • 不视为"目标"
无效
  • 使效果不产生作用
  • 分为"效果无效"和"使用无效"
不受效果影响
  • 卡牌不会受到特定效果的影响
  • 但可以作为效果的目标
直到回合结束(Until End of Turn)
  • 效果持续到当前回合的休整阶段结束
每回合1次(Once Per Turn)
  • 此效果在每个回合内只能使用/适用1次
  • 包括己方和对手的回合
己方回合1次
  • 此效果在己方回合只能适用1次

14.3 卡片特性与类别

特性(Property)
  • 军团(Legion):陆基军事力量
  • 舰队(Fleet):空间舰队
类别(Category)
  • 人类(Human)
  • 哺乳类(Mammal)
  • 爬行类(Reptile)
  • 鸟类(Avian)
  • 节肢类(Arthropod)
  • 软体类(Mollusk)
  • 真菌类(Fungal)
  • 死灵(Undead)
  • 极光(Aurora)
 
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